Doanh số trò chơi trực tuyến tăng vọt khi hàng triệu người phải ở tại nhà để chống dịch Covid - 19

Một phiên bản trò chơi trực tuyến mới nhất của Nintendo đã bán hết veo 1,8 triệu bản chỉ sau 3 ngày ra mắt tại Nhật Bản, CNBC cho hay.

Doanh thu của các trò chơi trực tuyến đã phá vỡ kỉ lục trong lịch sử khi hàng triệu người đang bị mắc kẹt tại nhà, bởi Chính phủ các nước đã áp dụng các biện pháp phong toả, cách li, nhằm giãn cách xã hội, để ngăn chặn virus Covid - 19 lây lan.

Bản phát hành mới nhất của Nintendo, phiên bản nhượng quyền Animal Crossing, có tên New Horizo, đã bán được hơn 1,8 triệu bản chỉ trong ba ngày đầu tiên ra mắt tại Nhật Bản. Tại Anh, ngay trong tuần đầu tiên phát hành, ấn phẩm trò chơi này đã bán được nhiều hơn doanh số của tất cả các trò chơi trước đó trong series game các trò chơi phối hợp.

Trò chơi này mô phỏng một xã hội thu nhỏ, cho phép người chơi xây dựng nhân vật của riêng mình và tham gia vào các hoạt động như câu cá, thu thập tài nguyên trên khắp các đảo, và mở rộng ngôi nhà ảo của mình.

Doanh số trò chơi trực tuyến tăng vọt khi hàng triệu người phải ở tại nhà để chống dịch Covid - 19 - Ảnh 1.

Doanh số trò chơi trực tuyến tăng vọt khi hàng triệu người phải ở tại nhà để chống dịch Covid - 19. (Ảnh: América Retail).

Doanh số trò chơi trực tuyến tăng vọt giữa mùa Covid - 19

Piers Harding-Rolls - Giám đốc nghiên cứu tại công ty Ampere Analysis đã nói với phóng viên kênh truyền hình CNBC rằng: “Doanh số bán hàng tăng vọt, nằm ngoài tất cả những dự đoán trước đó”.

“Animal Crossing chưa bao giờ là một sản phẩm trò chơi trực tuyến bán chạy số một trong lịch sử phát hành của nó”, ông Piers Harding-Rolls cho biết. “Bản phát hành mới này đã đưa nó lên một cột mốc đáng nhớ”.

Trong khi đó nhà phân tích cao cấp Daniel Ahmad của Niko Partners lại tỏ ra không quá ngạc nhiên. Anh ấy cho rằng trò chơi được dự báo sẽ đạt được doanh số bán hàng mạnh mẽ. Tuy nhiên anh thừa nhận rằng doanh số bán hàng ban đầu của nó là “vượt quá mong đợi”.

Doanh số trò chơi trực tuyến tăng vọt khi hàng triệu người phải ở tại nhà để chống dịch Covid - 19 - Ảnh 2.

Animal Crossing là một bức tranh tương phản của thế giới thực tại. (Ảnh: La Voz de Galicia).

Cả hai nhà phân tích đều đồng ý rằng sự bùng phát của Covid - 19 có thể góp một phần trong sự tăng vọt doanh số lần này. 

Trong một nỗ lực nhằm làm chậm sự lây lan của virus Covid - 19, các thành phố lớn trên thế giới đã lần lượt bị phong toả, người dân được yêu cầu ngồi yên trong nhà, tránh ra ngoài nếu không thực sự cần thiết. Thậm chí, một số doanh nghiệp không kinh doanh, sản xuất các sản phẩm thiết yếu cũng đã bị đóng cửa, dừng hoạt động.

Hàng triệu người trên khắp thế giới đang bị mắc kẹt tại nhà bởi những biện pháp như thế.

“Cuối cùng Covid - 19 cũng có ích khi nó giúp tăng doanh số bán hàng các chương trình truyền hình và các trò chơi giải trí”, Ahmad cười nói.

Animal Crossing là một bức tranh tương phản của thế giới thực tại

Piers Harding-Rolls - Giám đốc nghiên cứu tại Ampere Analysis

Harding-Rolls nhận định, doanh số tăng đột biến bởi thực tế là rất nhiều game thủ có nhiều thời gian ở nhà hơn vào lúc này.

“Trò chơi Animal Crossing đã dựng lên một bức tranh xã hội hoàn toàn trái ngược so với những gì mà thế giới thực tại đang phải trải qua, do đó nó đã lôi cuốn được rất nhiều người tham gia”, ông nói thêm.

Animal Crossing không phải là tựa game duy nhất chứng kiến doanh số bán hàng nhảy vọt. Các báo cáo xuất hiện trong tuần trước cho thấy tựa game bắn súng Doom Eternal phát hành vào ngày 20/3 đã có buổi ra mắt “tốt nhất trong lịch sử nhượng quyền thương mại”.

“Nhìn vào dữ liệu chi tiêu trong trò chơi, người tiêu dùng đã bỏ ra số tiền khổng lồ để mua sắm các vật dụng trong game khi ngồi chơi ở nhà”, ông Andrew Little, nhà phân tích nghiên cứu tại Global X nói. “Trung tuần tháng 3 chúng tôi nhận thấy rằng lượng tiền khách hàng chi tiêu trong game đã tăng 65% so với cùng kì năm ngoái”.

Ahmad cũng đã lấy dẫn chứng một trò chơi mới ra mắt gần đây đó là Call of Duty: Warzone. Chỉ trong 10 ngày đầu tiên phát hành, nó đã thu hút 30 triệu người chơi.

Trò chơi trực tuyến giúp con người kết nối với thế giới bên ngoài

Cả Harding-Rolls và Ahmad đều nhận thấy sự tăng trưởng mạnh mẽ của các trò chơi trực tuyến trong giai đoạn này, bởi con người có xu hướng tìm cách kết nối với nhau khi bị mắc kẹt ở trong nhà.

“Trò chơi trực tuyến đã trở thành một nơi để giao lưu với bạn bè trong một thế giới ảo, khi thế giới thực bị giới hạn”.

Daniel Ahmad - Nhà phân tích cấp cao tại Niko Partners.

“Trò chơi trực tuyến và đối kháng trực tiếp được dự báo sẽ còn có mức tăng trưởng cao hơn nữa trong tương lai”, Harding-Rolls nói. 

Ông đưa ra các lí do như chúng là một con đường để mọi người giữ liên lạc với bạn bè, cũng như cập nhật tình hình theo thời gian thực để thúc đẩy sự gắn kết lâu dài.

Trong khi các ngành kinh tế trên toàn cầu đang bị tác động bởi cuộc khủng hoảng Covid - 19, thì các trò chơi trực tuyến dường như đã vượt qua cơn bão và mang về những triển vọng doanh thu cho các công ty phát triển game.

Doanh số trò chơi trực tuyến tăng vọt khi hàng triệu người phải ở tại nhà để chống dịch Covid - 19 - Ảnh 5.

Trò chơi trực tuyến giúp con người kết nối với thế giới bên ngoài khi các cánh cửa kết nối bị khoá chặt. (Ảnh: Flipboard).

Chẳng hạn, VanEck’s  Gaming và Esports ETF, tăng 2% từ đầu năm đến nay, trong khi ETFMG trò chơi trực tuyến Tech ETF chỉ giảm 5% trong bối cảnh thị trường lớn bị bán tháo. Mức giảm này là rất thấp khi so sánh với mức giảm của chỉ số công nghiệp trung bình Dow Jones và chỉ số S&P 500 đã lần lượt mất khoảng 23,2% và 20% trong quý đầu tiên tồi tệ nhất.

Tuy nhiên, các nhà phân tích cho rằng tác động của đại dịch Covid - 19 lên doanh số bán hàng của các trò chơi trực tuyến trên toàn cầu hiện vẫn chưa rõ ràng.

Thừa nhận rằng các trò chơi trực tuyến sắp tới sẽ chứng kiến sự giao tăng doanh số trên nền tảng thương mại điện tử, khi nhiều người phải ở nhà không được ra ngoài, thì Hard Hard-Rolls vẫn tỏ ra lo lắng trước việc các cửa hàng bán lẻ game bị đóng cửa ở nhiều nơi trên thế giới. “Do vậy, việc tăng doanh thu bán hàng trực tuyến không thể bù đắp nổi thiệt hại này”, ông nói.

Trong khi đó Ahmad cũng cho rằng, việc tăng trưởng của các bản phát hành trò chơi trực tuyến chỉ xảy ra cục bộ, trong ngắn hạn là kết quả khi các thành phố bị phong toả vì dịch bệnh và người dân bị hạn chế đi lại.